有机结合,协调互补,方可盈利,以下是鄙人揣测:
1)引入会员机制:从免费到收费,应用“比较法”,通过收费与免费之间的功能对比,来让用户自主缴费。此法容易让用户理解,需注意两者之间功能应该很有可比性、必需性。这点是可以参考QQ,免费用户与收费用户一定要共存,如此才能让人产生攀比心、好奇心,从众心,这些心理适当引导就会转变为利润。
2)引入电子商务:以人气网豆瓣为例子。①电子商务平台是自己的。当浏览者看到感兴趣的书籍、影视,此时会有犹豫与盲目,需要参考,在看到大家评论后产生购买欲望, 这时依旧有迟疑(或因“眼见为实”的潜在影响),在试看后,消除顾虑,而后进入电子商务平台购买,此法收入稍高,但成本因素也需考虑,比如储存成本、物流成本。②与其他电子商务网站相结合,购买流程如前,自己收分成,图个清闲。
3)引入新型广告:比如blog广告,让每个博客主都在自己blog放入广告,而后与其分利,这样一是解决版权问题,二是更能激发他们的创造积极性,三是增加黏度。同理:播客网也如此,例如56.com,每天IP约517,500 ,PV约4,036,500(参考chinaz.com),引入广告机制,按照这种流量推算利润可观。与版权者(乃至上传者)分利是持久与黏度的关键。
4)引入竞价推荐:web2.0强调用户自主,但却自由过度,引入竞价推荐,从而构筑用户推荐与网站推荐相结合的形式。一是为利润,二是因为用户推荐的不一定就是好的,对的,比如对医药等商品,用户就没有专家推荐专业与可信。(此思路来源于郑金城兄弟)
5)引入虚实社区:强调虚拟与现实相结合,虚拟社区很好理解,比如:爱情公寓等,虚实社区为虚拟社区中加入现实事物,我一直在构思此社区,比如“传奇”这网络游戏的地图是现实生活地图,人人有自己独立居所,进入凭借密码,可布置房间,写blog等,还可以在线购物,游戏等等,不过此工程浩大,非一家公司所能为之,需集体力量。目前已有类似的某卡通游戏已开始进入中国(不为外国厂商做免费广告)。
6)引入上下互动。此处指线上和线下,而这种重心也需要按照28定律。比如近来炒得很热的八界网,其业务领域包含餐饮、娱乐、休闲,线上是用互动社区聚人气,线下依靠八界卡打折生利润(现期估计未盈利,需要沉积过程),似乎有种一卡在手走遍天下的感觉。八界卡的含金量与可信度便是一中灵魂与关键。
7)引入行业互动。单个概念的web2.0力量单一,如果多个站结成同盟齐心发力,共同进退,此力量宏大也。
计划经济与自由经济相结合产生市场经济,web1.0与web2.0相结合又会产生什么?我们拭目以待……
关注此文的读者还看过: